关于网络财产,尤其是网络游戏虚拟角色与道具的法律属性问题,近两年来已经成为法律学界探讨的热点。2003年游戏玩家李宏晨因为在网络游戏“红月”中道具被盗而状告的服务商北京北极冰科技公司一案 ,不仅为中外传媒所关注 ,更进一步引发法律各界对游戏道具等“网络虚拟物”是不是财产,在法律上如何定性,该不该保护,如何保护等问题展开激烈探讨。学术界对于网络财产法律属性的研讨虽已渐次深入,但基于网络法律问题自身之复杂性,许多基本概念与理论仍未澄清,尚有研究之空间。鉴于“网络虚拟物”的多样性和复杂性,本文分析基本集中于“网络游戏道具”的范畴。
1 “网络虚拟物”是否属于财产?
流戏道具等“网络虚拟物”是否属于财产?该命题可以分解为两个子命题,其一是“网络虚拟物”能否认定为法律意义上的财产,即可行性之判断;其二是“网络虚拟物”是否应当认定为法律意义上的财产,即必要性或合理性之判断。
1.1 法律意义上的财产概念
1.1.1 财产是一个法律概念
财产在本质上是法律概念。财产法在以财产权界定物质利益的同时,产生了法律意义上的财产。自然状态下的财产是不存在的,财产自其产生时起便表现为具体法律制度所保护的各项权利利益。以有体物(又称有形物)为例,一物为某人财产,在法律上的完整表述是:此人对该物享有所有权。若未在物上设定所有权,自然谈不上物成为财产的问题。从这个意义上说,物本身并不是财产,此人对该物的所有权才属于财产的范畴。换言之,严格意义上财产属于权利的范畴。诚如英美普通法观点所述,“财产是一组权利。这些权利描述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯”。
然而,人们在实际生活中不加区分而约定成俗地在权利客体和权利本体两种意义上使用“财产”。财产有时候用来表示有货币价值的权利客体,例如,当我们称某为物为某人财产时,这里的财产可以理解为权利的客体——物;我们也称某物权、债权、版权属于某人财产时,此时的“财产”实际指的权利本体——即物权、债权、版权本身。
1.1.2 从历史发展角度,财产具有开放式的外延
“财产”一词在不同的历史阶段具有不同的法律内涵和外延,并且其外延随着时代发展而逐渐扩大。罗马法中所有权客体主要限于有体物范围,债权、用益权和地役权仅作为一种例外的“物”而存在。西欧封建社会仍沿袭罗马法中物和财产的概念,财产范围并未扩大。随着资本主义商品经济的发展,西方诸国财产的范围迅猛拓宽。股票、债券等有价证券大量出现,成为新的财产类型,知识产品也成为民事权利的保护对象。大陆法系各国有关财产的立法例虽各具特色,但都反映了这一发展趋势。除德国、日本外,大陆法系国家大多沿袭罗马法关于物的概念和分类,并企图通过所有权及物的范畴扩张来完善财产制度。例如,1804年法国民法典第516条规定:“财产或为动产,或为不动产。”而第529条规定:“以请求偿还到期款项或动产之目的之债权及诉权,金融商业或产业公司的股份及持份……,均依法律规定为动产。”
与大陆法系不同,英美法系普遍采用“财产”的概念,而较少使用“物”的概念。英美法里的财产也包括对有体物的权利和和抽象的权利,后者如地产权、债权、股份、信托基金以及权利证书等。总体而言,英美法系“财产”一词具有宽泛的意义,财产权利的取得方式及其分类,也远比大陆法系更为灵活。
简言之,财产是一个不断发展的法律概念,财产法也是一个开放的权利体系。笔者以为,能够为人们所控制的具有价值的权利均属于财产的范畴。人们普遍认可的财产包括所有权、知识产权、债权等。
1.2 “网络虚拟物”能否属于财产——可能性
“网络虚拟物”成为财产的可能性取决于两方面因素。一方面,法律制度上财产概念的开放性及其外延的扩张性,为网络虚拟物纳入财产范畴提供外部条件;另一方面,网络虚拟物能否成为财产,还取决于其自身是否具备两个条件,其一是能够为人所控制,其次是具有价值。
网络虚拟物为人所创造,为人所支配、管理和使用,甚至为人处分,这一点无须赘言。网络虚拟物的“虚拟”只是表明其载体有别于日常生活中的有体物而言,并不表明网络虚拟物本身是虚构、虚幻以至不可控制的。至于网络虚拟物的价值,即便“游戏玩家的劳动创造了网络虚拟物的价值”等论断尚不足以让人信服,不可否认的是,一些网络虚拟物(如网络游戏中的道具,QQ帐号等)客观上已经形成交易的市场, 或者直接成为交易的媒介(如网络货币可以用于购买服务等)。在此情况下,网络虚拟物客观上成为商品,具备价值属性。综上两点,网络虚拟物成为财产具备可能性。
1.3 “网络虚拟物”应否属于财产——必要性
是否应当承认网络虚拟物为法律意义上的财产,必须弄清财产法律制度的功能和目的究竟是什幺。现代西方产权经济学学者罗纳德•科斯(R.Coase)认为,交易双方通过博弈达成的合作会给双方均带来收益。但若通过武力来维护对物质利益的排他性占有,则其威胁远比依靠法律制约严重。因此建立强有力的财产法律制度可使交易失败造成的损害达到适合小,财产法的中心任务即是消除交易的障碍。 要言之,财产法应当有助于交易并使交易成本及损害降到适合低限度。
产权经济学给我们带来的启示是,财产法的目的在于促进和保护交易,实现社会资源的适合优配置及充分利用。为实现这一目的,财产法律制度应当具备双重功能,一是界定利益归属;二是创造、保护和促进合理的交易结构,避免交易障碍。
从历史的进程看,财产外延的扩张并非由法律所预见,更为由法律所导演的。恰恰相反,法律依赖社会现实需求的变迁而作出相应的调整。财产外延扩张的过程始终贯彻着“交易先于产权”的规律:新的“产权”之所以诞生,是因为先有交易存在,并随之产生保护交易的社会需求。目前,网络虚拟物的交易已经萌芽,并且可预见必将随着网络空间广度与深度的迅速扩张而高速发展。 近年来,围约网络虚拟物尤其是网络游戏道具而产生的纠纷案例屡见报端,以及由于网络纽纷无法可依而酿成社会悲剧的案例也有耳闻,已经昭示保护网络虚拟物交易的社会需求已经形成。在此条件下,将网络虚拟物纳入财产法律制度已属必要!
1.4 在我国现行法律下“网络虚拟物”能否认定为财产?
我国法律并未对“财产”一词作出明确界定,不同立法在不同的意义上使用“财产”这一概念。例如,民法通则第五章第一条题为“财产所有权和与财产所有权有关的财产权”,此处的“财产”似乎更侧重于指“有体物”。 而我国《继承法》第3条规定:“遗产是公民死亡时遗留的个人合法财产”,而此处的“财产”则明确包括有体物和财产权利。 从法律内在逻辑的角度,《民法通则》第75条所称的“公民的个人财产” ,与《继承法》应当采取同等外延为宜。鉴此,笔者以为,第75条中所称“其它合法财产”宜作开放式的解释,一方面,对于其中财产外延,应使之涵盖法条列举之外的有体物、无体物(又称无形物)以及其他财产权利,甚至涵盖现行法律暂时无法预见的财产类型;另一方面,对于其中所谓“合法”,应采扩张性解释,即取得的标的物不为法律所禁止,取得手段不为法律所禁止,符合这两个条件就是合法,从而在现行法律框架内,进可能扩大对交易之保护,实现财产法律制度应有之目的。
2 网络游戏玩家对游戏道具的权利属性
2.1 需要澄清的概念
一旦网络虚拟物列入财产范畴(下文称之为“网络财产”),紧接着问题是如何进一步界定网络财产的法律属性,具体言之,应将它纳入债权法的范畴,亦或通过物权、或知识产权,甚至通过创设新的财产法体系予以保护?在围绕网络游戏道具展开的法律讨论中,多以“虚拟财产的法律属性”、“虚拟财产的性质”为题,作出“虚拟财产为物权”或“虚拟财产为债权”等结论。笔者以为,需要澄清者有二:
其一,不少文章所谓“虚拟财产”实际仅指网络游戏的虚拟道具或装备而言。个别文章虽列举其它类型的虚拟财产,但其分析过程仍以“网络游戏道具”为分析样本。然而,而不同类型的虚拟财产其性质属性亦有所差异,值得过细地区别研究。就笔者看来,电子邮箱与网络游戏道具的法律属性即可能存在差异,甚至不同网络游戏中的道具都可能需要区别而论。更何况随科技进步,网络虚拟财产或产品类型层出不穷,如果未作认真分析,想当然地以游戏道具为典型而概括其它网络产品,难免有以偏概全之虞。
其二,财产之法律属性具有相对性,其权利性质应当相对于某种法律关系中特定的权利主体而言。在不同法律关系中,权利属性可能有所不同,在同一法律关系中,不同主体对于同一标的之权利内容亦有所不同。以简单的买卖合同为例,在货物所有权移转之前,卖方对货物之权利属性为所有权,而从买方角度言之,联系货物与买方的权利属性为债权,即买方拥有要求卖方交付货物的权利。因而不可简单地归结为“该财产为物权或债权”,在探讨权利属性之前,应当明确相对哪个权利主体而言。从多数学术讨论说,所谓“虚拟财产的法律属性”实际上多是从游戏玩家对游戏道具等虚拟财产的权利属性的角度予以考察,然个别论点则把游戏玩家与游戏运营商的角度相混淆,以致逻辑混乱。
2.2 网络游戏的技术原理
影响法学界争论的一个因素是对网络游戏原理缺乏仔细了解,不知所以然却又“想当然”,以致结论似是而非。在探讨法律问题之间,我们不妨以目前正大行其道的网络多人角色游戏(Multi-player online role-playing games,简称RPG游戏) 为例,了解网络游戏的技术原理。
RPG游戏程序采取的是一种客户端/服务器结构。简言之,此类游戏由两个独立的电脑序程控制,其中一个程序在客户端即游戏者的个人电脑上运行,另一个程序则在一台通过网络连接所有客户端的中央服务器(Central server)上运行。服务器上的电脑程序控制游戏规则(Logic of the game),并维护游戏进程(State of the game)。游戏规则是用来定义在游戏道具以及故事情境的一套指令。例如,游戏规则定义某种道具的样式和功能,并决定游戏角色必须完成哪些动作才能够晋级。游戏进程定义任何时刻下游戏虚拟世界中的状态,包括游戏者人数、游戏者的身份和财产、以及虚拟世界中时间。由于游戏者在其电脑上控制某个游戏角色,服务器程序必须接收客户端电脑发出的信息来决定该角色的特征。由于只有服务器程序才掌握所有游戏角色的信息,服务器程序必须向客户端电脑发出信息以便使每个游戏者不断更新游戏进程。
为了维护每个游戏角色,服务器程序必须运行相应的特征数据库(Character database),其中记录与每个游戏角色的相关资料,如姓名、职业、技巧等。及其拥有的道具清单。尽管这个数据库记录角色的道具,但它并不直接记录这些道具的样式或功能。每个道具的样式和功能由一条代码控制,而特征数据库只需记录这条指令的地址。例如,假设某个角色拥有一把宝剑,在服务器程序中只有一条代码定义宝剑的样式和功能,而特征数据库只记录该代码在服务器存储区中的地址。当游戏角色失去宝剑时,服务器程序只需将与该角色相联系的道具清单中删除这个地址;当角色获得宝剑时,服务器程序则在它的道具清单中添加这个地址。尽管游戏规则预先定义诸如宝剑等道具,一些更为复杂的道具如房子等并没有事先定义,因为游戏者拥有设计和建造房屋的自由。这种复杂的道具往往由预先定义的简单道具拼组而成。例如游戏规则预先定义墙、地板和家俱的样式,而游戏者则根据个人喜好选择不同样式墙和地板来建筑房屋等。当游戏者拥有一座房屋时,特征数据库所存贮的是记录一系列简单道具代码的相应地址的数据清单。
客户端电脑上的程序控制个人电脑与服务器之间的信息交换。游戏画面资料和声音资料必须贮存在客户端电脑中,以供游戏者通过个人电脑看到游戏场景。所有游戏者都使用相同的画面和声音文件,但服务器的程序决定其中哪个文件在每个客户端电脑中如何运行。
当游戏者决定出售某项道具时,通常他会在某个网站上列示拟出售的道具,而买方在按照约定向出售人支付货币后,双方约定在各自的游戏角色在游戏中见面以便“交付”道具。在“交付”过程中,双方看到的是相同的游戏场景,并且各自看到相同的道具,以及己方和对方角色的特征。“交付”道具是通过服务器程序修改特征数据库实现的,服务器程序从卖方的道具清单中删除该道具的代码地址,而在买方的道具清单中加入该代码地址。当双方离开后,卖方不能再看到这件道具,而买方则可以看到这件道具“归其所有”。
2.3 网络游戏玩家对游戏道具的权利属性之界定
2.3.1 “物权说”辨误
“物权说”的基本观点是,虚拟财产(游戏道具)为民法上的物,玩家对其拥有所有权。其主要论点包括:第一,网络中的“武器装备”包含着社会必要劳动时间,也就是包含着价值和使用价值,因而具有物的属性。(同样,网络本身也具有价值和使用价值,也必然地具有物的属性。) 第二,虚拟财产本质上就是“电磁记录” ,应属于无形物,它与其它无形的在技术上已能加以控制的“电气”、“热”等一同应被视为广义上的物,玩家对其享有所有权,游戏供应商只提供游戏的场所并负有保管的义务。
支持物权说的一个广为流传的论据是,我国台湾法务部以函释确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,而“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。 此外,有学者考证得出“无论是将网络虚拟财产认定为动产还是认定为私人领地,美国法院都是把电子信箱及电子邮件系统作为传统的“物”来保护的。” 更有多篇文章提及,韩国法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。
以物权说解释网络游戏玩家对游戏道具的权利属性,其侧重点在于为现实的游戏道具交易活动提供法理依据,这对于游戏玩家的利益而言适合为有利。但是,“物权说”似乎在法理上仍存在以下障碍或局限,难以逾越,逐一剖析如下:
2.3.1.1 游戏道具并非民法理论上的物
该要点又可分三点而论。其一,我国民法理论上的物,应指有体物而言,依“物权说”之观点,游戏道具属于无形物,二者并不相同。大陆法系物权法源于罗马法。自罗马法始,能够成为所有权客体的只能是有体物。罗马法虽然提出有体物与无体物之区分,无体物并没有被纳入所有权客体。 罗马法中无体物的概念后为以法国为代表的部分大陆法国家继承并发展,将之纳入物的范畴。但以德国、日本为代表的大陆法国家则明确将物限定在有体物上。如1896年德国民法典第90条规定,“本法所称之物,仅指有体物。” 我国民法深受德国、日本法影响,民法上的“物”的含义与德国法、日本法相同。立法上以有体物所有权为出发点制定《民法通则》第五章“财产所有权和与财产所有权有关的财产权”。在民法理论上,主流学说仍坚持有体物原则,如《中国物权法草案建议稿》第10条提出,“本法所称物,指能够为人力控制并具有价值的有体物。能够为人力控制并具有价值的特定空间视为物。人力控制之下的电气,亦视为物。” 即为一例。
其二,笔者赞同游戏道具具有价值和使用价值,如果依据政治经济学原理,或许可以得出游戏道具属于商品的结论,因为商品才是使用价值和价值的矛盾统一体。然而,政治经济学上的“商品“与法学中的“物”并不是同一个概念,以价值和使用价值论证“物”的法律属性,亦不能成立。
其三,随着科技发展,电能、热能等“无形”的物质具备独立的经济价值,并且能够为人们支配,从而被纳入物的范畴。但此“无形物”并非彼“无形物”。电能、热能的“无形性”指的是外在形态不易于感知,但它们都属于客观物质的范畴,经使用后即消耗殆尽,具备有体物之特质。而“电磁记录”、“信息数据”等并非物质的范畴,没有使用消耗等物理特质,与前者根本不同。
“物权说”将“电磁记录”定性于类似电、热等无形物,并且提出“电磁记录属于动产”理论,实际上源于我国台湾地区刑法。原台湾《刑法》第323条并无“电磁记录”之规定。1997年10月8日修正刑法后的第323条变更为:“电能、热能及其它能量或电磁记录,关于本章之罪,以动产论。” 依本条,游戏道具被窃的案例,多依据台湾刑法第320条第1项 ,第323条以窃盗电磁记录罪起诉移送。 然而,经过多年实践,2004年6月25日,台湾《刑法》再次做出修正,修正后第323条删除了“电磁记录”一词,仅规定“电能、热能及其它能量,关于本单之罪,以动产论。”相应,该《刑法》增设第36章“妨害电脑使用罪”,增加第358条到第363条。根据本次修正后的刑法,窃取他人网络游戏道具的行为,不再定为盗窃罪,而依第359条定为无故取得、删除或变更他人电磁记录罪。
为什么台湾《刑法》第323条适合终放弃“电磁记录为动产”的理论?不妨看一看该条的修正理由:“本条系八十六年十月八日修正时,为规范部分计算机犯罪,增列电磁记录以动产论之规定,使电磁记录亦成为窃盗罪之行为客体。惟学界及实务界向认为:刑法上所称之窃盗,须符合破坏他人持有、建立自己持有之要件,而电磁记录具有可复制性,此与电能、热能或其它能量经使用后即消耗殆尽之特性不同;且行为人于建立自己持有时,未必会同时破坏他人对于该电磁纪录之持有(例如:以复制之方式取得他人电磁记录)。因此将电磁记录窃盗纳入窃盗罪章规范,与刑法传统之窃盗罪构成要件有所扦格。为因应电磁记录之可复制性,并期使计算机及网络犯罪规范体系更为完整,爰将本条有关电磁纪录部分修正删除,将窃取电磁记录之行为改纳入新增之妨害计算机使用罪章中规范。”
从这个立法理由来看,本次修正的根由在于“电磁记录”没有物质的属性,而具有不发生损耗、可以复制等特征(该特征类于智力成果),这决定了电磁记录的支配方式与一般动产、以及电能、热能等真正意义上的无形物根本不同。这种支配方式的差异,决定了窃取电磁数据的行为,有时候无法以盗窃罪的要件加以概括,因为盗窃罪是针对保护动产而设。换言之,刑法关于盗窃罪的规定,不足以保护电磁记录被窃者的利益,故有修正之必要。
2.3.1.2 游戏道具不宜以物权法保护
游戏道具不宜纳入“物”的范畴,并不纯粹是概念定义的形式问题,更深层的原因在于,现有物权法仍是实物本位的物权制度,不宜用于游戏道具之保护。
物权法是关于有体物归属和利用的一套规则,其核心内容有三:其一,物权以有形的客体存在为前提;其二,一个物上只能存在一个所有权,且所有权以占有物为要件(不管直接占有,还是间接占有)物权法的目的和功能主要是保护所有权人对物的控制。在所有权被他人侵害的情形下,返还原物是首选的救济手段;在所有物让与他们利用的情况下,以保存并返还原物或替代物为前提。其三,物权权利必须通过有形形式向外人表示出来才能取得对世性;同时物权转让也必须通过一定的形式予以公示。对物权适合基本的表征权利的手段即是占有,而公示物权变动的手段为交付。以上三个规则归结于一点,物权离不开实实在在的物,物权法以保护人们对原物的占有和控制为目的。这种以有体物为基础和核心的物权法古老法则,被学者归纳纳为实物本位。
物权法的实物本位特征可追溯至罗马法时代。之所以无形物在罗马法中区别于有体物但又未被纳入所有权客体,其原因在于:无形物不能通过先占取得,不能通过交付取得;无形物不能成为占有的客体,因而也不能通过时效取得。物权法发展后期虽然出现法国立法例与德国立法例的差异,但是有一点是共同的,“那就是对于无体物或权利形态不能占有,因而根本上区别于有体物物权。根本上,只有有体物上才能成立所有权,权利之上不可能存在所有权。”
综上所述,客体的自然属性决定对权利主体支配客体的方式,并进而影响法律对该项权利的保护形式。所有权为排他性支配权,必须通过占有这种形式来得以实现。“只有能够占有的物才能被所有,而只有能够所有的东西才能成为物权客体。” 由于唯有有体物才可能被占有,因而只有有体物才能成为物权客体。
以上论点,可以由知识产权游离于物权法体系之事实得以佐证:
近代工业革命之后产生了技术发明、作品等无形财产,逐渐形成创作人对其智力成果拥有排他支配权的制度。由于支配权的客体是无形的,因而在许多方面区别于有体物:例如,它不发生有形控制的占有;不发生有形损耗的使用;不发生消灭智力成果的事实处分与有形交付的法律处分 。正是这种客体的无体性或非物质性,决定了这类财产上的支配方式有别于有体物的支配方式。既然无法通过占有这种自然的方式实现对此类无形财产的支配,就必须借助法律的强制力,通过创设法定垄断权的形式来达到支配的目的。可以说,虽然知识产权本质上也是对特定客体物的排他支配权,但智力成果支配权与有体物支配权的差异性,决定了知识产权不宜纳入也无法纳入传统物权法体系。
2.3.1.3 游戏玩家并不占有游戏道具
笔者注意到,由于忽视网络游戏的技术原理,“物权说”把网络游戏世界中的“虚拟物”、“虚拟行为”与现实世界的物和行为相混淆。例如,把游戏世界中游戏角色“获得”、“交付”、“丢失”游戏装备等行为理解为现实生活中取得、交付、灭失行为,做出诸如“游戏玩家占有某虚拟财产(游戏道具)”、“游戏玩家可以自由处分游戏道具”等判断。这种误解直接影响其分析结论。
既然游戏道具本质属于电磁记录,就应当从电磁记录着手,而不应为网络游戏的表象所迷惑。如网络游戏的技术原理揭示,在网络游戏中一种游戏道具是由一个数据代码(即一项电磁记录)表示的。当某个游戏角色在游戏中“获得”某项装备时,服务器程序只是在游戏角色的道具清单上增添这个代表游戏道具的数据代码的地址。从法律角度看,此时游戏玩家并没有因此占有代表游戏道具的电磁记录,该电磁记录依旧保存在服务器中。游戏情境中游戏角色“获得”、“占有”某种游戏道具的情节,实质上只是游戏玩家借助电脑程序,根据道具清单上的代码地址所指明的路径,找到并运用服务器中的相关电磁记录而已。
再以游戏道具的交易为例,它在游戏情境中表现为两个游戏角色“交付”游戏道具,而实质上定义服务道具的电磁记录仍然保留在服务器程序中并没有发生变动,游戏玩家并没有真正交付电磁记录。只是服务器程序删除了卖方道具清单上的地址,使卖方不再有权使用定义游戏道具的电磁记录,而买方则因为在其道具清单上增添代码地址,而获得使用这条电磁记录的权限。
另一个能够说明问题的例子是,同一游戏中往往多个游戏角色同时拥有相同的游戏道具,在游戏情境中表现为不同角色各自“占有”各自的武器装备。而实质上,服务器程序并不因此而创设多个定义同种游戏道具的电磁记录,代表这种道具的代码始终有且只有一个,只是同时供不同游戏玩家使用而已。
分析至此,不难看出,游戏玩家并没有也不可能在法律意义上占有、处分游戏道具或电磁记录,网络游戏道具的交易行为也不同于法律意义上物的买卖。网络游戏情境中表现出来的“占有”“处分”游戏道具的情节完全是一个“虚拟”的情节,不宜直接套用物权法的规则。
2.3.2 “知识产权说”简评
“知识产权说”的基本观点是,玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,创造性的搭配组合出独一无二的网络游戏角色,因此虚拟财产是玩家创造性智力活动和劳动形成的智力成果。虚拟财产具有新颖性、创造性、可复制性以及需要载体,可以把虚拟财产权利作为知识产权。相对而言,“知识产权说”支持者较少。
知识产权有广义与狭义之分。狭义的知识产权,即传统意义上的知识产权,包括著作权、专利权、商标权三个主要组成部分。广义的知识产权,除上述权利外,还包括商号权、商业秘密权、产地标记权、集成电路布图设计权、植物新品种权等各种权利。广义的知识产权范围,目前已为主要的知识产权国际公约如《保护工业产权巴黎公约》、《成立世界知识产权组织公约》与《与贸易有关的知识产权协议》所认可。上述广狭义之知识产权体系,主要包括两类权利,一是智力性成果权。这类权利保护的对象都是人们智力创造活动的成果,一般产生于科学技术、文化知识领域。创造性是此类客体获得权利保护的必要条件;二是经营性标记权。这类权利保护的对象都是标示产品来源和厂家特定人格的区别标记。可区别性是该类客体的主要特征。
尽管知识产权具有多种子类型,但就知识范围内考察游戏玩家对游戏道具的权利属性,值得考虑者唯有著作权。进一步而言,游戏玩家是否取得著作权的关键因素在于,游戏道具能否认定为游戏玩家的作品?
著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果,包括以计算机软件形式创作的作品。 从整体角度看,整个游戏软件属于游戏开发商的作品,游戏创作人对该软件(程序)享有著作权。而通常情况下,游戏道具是一组由游戏程序所预先定义的数据代码(电磁记录),属于游戏程序的一部分。在游戏玩家获得游戏道具之前,这个电磁记录已经存在于游戏程序中。如果这个电磁记录可以作为一种独立的作品而具有著作权的法,其权属应当属于游戏的创作者,而不是游戏玩家。
把游戏玩家对游戏道具的权利属性界定为著作权的另一个问题在于,著作权与其他知识产权具有法定的排他专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容。在一个游戏中往往有许多玩家同时使用相同的游戏道具且无须经过其他玩家许可,这是“著作权说”无法解释的,因为游戏玩家不可能排他地专有某一种类游戏道具。
但是,如果绝对否定游戏玩家对于游戏道具等虚拟物品的著作权,恐怕也有失偏颇。如果某种游戏允许玩家利用游戏预先的简单道具自由创造出更加复杂的、并未被游戏程序预先定义的新“物品”,并且足以达到“独创性”的程度,则那么游戏玩家的创作也可以视为一件作品而享有著作权。(设想玩家可以利用游戏提供的砖瓦等道具自由搭建自己的“建筑”,或者利用游戏提供的画图工具自由作画。)在此情况下,游戏程序犹如游戏玩家进行创作活动的工具,游戏玩家可对自己独创的作品享有著作权,正如创作人可以纸笔作画,也可以电脑绘图软件作画,创作工具不同并不影响其对创作作品的著作权。
2.3.3 “债权说”剖析
2.3.3.1 “债权说”概要
笔者认为,就目前常见的网络RPG游戏而言,游戏玩家关于游戏道具之权利,用“债权”概括为宜,要点如下:
第一,游戏玩家与游戏运营商之间的服务合同关系,为“游戏道具”所依赖的基础关系。游戏玩家因游戏道具而具有的权利,本质上是基于该服务合同关系而产生的请求权。更进一步而言,游戏角色在游戏情境中使用某种道具的本质,是游戏玩家请求游戏运营商按照即定规则(服务合同本身及游戏规则),提供特定游戏服务(实现某项电磁记录或电脑程序所代表的指定功能)的行为。
第二,游戏玩家有请求游戏运营商提供服务的概括性债权,该债权又可以分解为具体独立子债权,其内容是要求游戏运营商(服务器程序)在游戏中实现具体游戏角色和游戏道具之应有功能。这种子债权通过获得游戏道具的形式表现出来。例如一件“装备”可以为游戏角色增强攻击力,其实这种增加攻击力的效果是由游戏运营商(服务器程序)提供新的服务(允许游戏玩家使用某项代表装备的电磁记录)来完成的。相应,该子债权的发生、移转、灭失表现为游戏角色“获得”、“交付”、“丧失”游戏道具。
2.3.3.2 “债权说”分析
以“债权说”解释游戏玩家关于游戏道具之权利属性,理由如下:
区分权利性质,可以从权利内容和客体方面着手。而权利内容仅仅是权利的一种表象,并不是权利的根源;且权利内容随社会发展科技进步而处于动态发展状态,有时候反而不易鉴别。另一方面,法律在不同的客体上设定权利,必然要依据客体的自身状况合理设计权利的内容和保护方法,权利客体的本质属性与特点必然影响乃至于决定权利。 因此,从权利客体入手,更有利于寻找真正的答案。就区别物权与债权而言,“物权的客体为物,债权的客体为行为。这就是二者根本区别之所在。”
如前所述,关于网络游戏道具的研究,其困难之处在于,游戏世界对现实生活惟妙惟肖的模拟技术,干扰了人们关于权利客体(以及权利内容)的判断,以至在法律分析的过程中,人们往往在无意间把“虚拟世界”的表象与现实世界的本质混为一谈,把“虚拟世界”的“物”直接对映于现实生活的物,把游戏角色支配游戏道具的现象,直接理解为现实生活中对物的支配。尽管多数文章受到台湾地区法律实践的启发,承认游戏道具本质上为电磁记录,但这些文章在进一步分析时,并没有真正从游戏道具的本质——电磁记录的角度出发理解网络游戏,以致得出诸如“游戏玩家可以自由支配游戏装备”等结论。不仅“物权说”受此影响而直接将虚拟的游戏道具认定为现实的物,部分支持“债权说”的学者也不例外。例如,有的学者主张“游戏玩家与游戏供应商之间的关系是游戏服务消费合同关系”,玩家享有的权利为债权,而“游戏供应商享有网络虚拟财产的所有权并通过合同让渡其部分权能。” 该学说虽然主张债权说,但其中对游戏道具属性的认定,仍有类似“物权说”的同样错误。
事实上,如果了解网络游戏的技术原理,不难看出,所谓游戏玩家对游戏道具的“支配”——包括游戏世界中的“取得”、“占有”、“使用”、“处分”——只是假象,其本质是游戏玩家要求游戏供应商的服务器程序做出某种行为,如在道具清单中删除或添加代表某种道具代码的地址,从而实现模拟的支配行为。由此可见,在现实世界里,游戏玩家的权利客体,不是物,而是行为。这决定了其权利属性为债权,而非物权。
以“债权说”界定游戏玩家的权利,可以合理解释“物权说”无法解释的问题。例如,“物权说”始终难以自圆其说的一个问题是游戏玩家权利的对世性。按照物权原理,物权是一种对世权和绝对权,权利者可以直接支配物的财产权,无须借助任何他人行为,仅依自己的意思管领标的物并取得权利内容,不特定的他人只负有不得侵害其权利行使的消极义务。然而在网络游戏中,游戏玩家要实现的权利内容恰恰要求运营服务商的行为予以配合,并且,游戏玩家所要求的唯一请求对象只能是特定的服务商。这反映了典型的债权特征,可以用债权理论轻而易举地作出合理解释。而这恰恰是“物权说”始终难以自圆其说的“死结”。
“债权说”还可以为现实生活中发生的现象提供法律解释,兹举两例:
(1)关于游戏道具的交易
现实生活中关于游戏道具的交易,其法律实质为债权的转让,即游戏道具的卖方将游戏道具代表的对游戏供应商之请求权转让给买方。依我国《合同法》第80条,“债权人转让权利的,应当通知债务人。未经通知,该转让对债务人不发生效力。”从技术原理分析,笔者认为,卖方决定在游戏中“交付”游戏道具时,卖方个人电脑程序向服务器发出指令,该发出指令的行为,即为通知行为。而服务器程序接到该指令后,删除卖方道具清单的道具代码的地址,同时在买方道具清单上添加一条道具代码的地址,实际上是将债权从卖方变更登记到买方名下。如果本说得以成立,那么依我国《合同法》第79条,债权人可以把合同的权利全部或者部分转让给第三人,但根据合同性质不得转让,或按照当事人约定不得转让,或依照法律规定不得转让的除外。因此,游戏道具的交易,应受游戏供应商与游戏玩家之间服务合同限制:有效的服务合同约定游戏道具不得转让而发生道具交易的,游戏玩家应当承担违约责任。
(2)关于游戏道具被盗的法律保护
对于盗窃游戏道具的现象,在刑法上可以专设法条保护,而不必局囿于“游戏道具(电磁记录)为动产”的前提。在这一问题上,台湾刑法放弃盗窃游戏道具按盗窃罪论处的立场,另设新罪名旨在加强保护,已有先例,无须赘述。在民法上,则可以“第三人侵犯债权理论”予以解释,而相应设立合理的保护机制。
传统理论认为债权不具有对世性,即债权不能作为侵权行为的客体,其理由在于债权的标的——行为不便于公示,不易为他人所知,对不知债权存在的人不能认定侵权。但是,基于权利不受非法侵害的基本法理,不仅物权还是债权同样不得被侵害。债权虽然具有隐蔽性,但如果他人已知债权存在并故意实施侵害债权的行为,使债权不能得以实现。这完全符合侵权行为的构成要件,在不存在违法阻却事由时,应当允许债权人向侵害债权的行为人请求损害赔偿。这就是第三人侵害债权理论出现和发展的基础和根源。
在游戏道具被盗问题上,由于游戏道具的功能是预先设定的,所代表的债权的标的也是即定的;电脑程序在游戏角色道具清单上记录道具地址的行为可视为登记形式的公示行为;而盗窍者也存在主观故意。基于这三点,反对第三人债权理认的理由均无法成立,因此,以侵犯第三人债权理论解释游戏道具被盗或其他被侵害现象,可以成立。受害人可以据此要求侵害人承担法律责任或提供救济。
结语
技术创新引发法律的创新,这一规律在数字时代应当更为彰明较著。从技术创新到法律创新的过程,总是一个从“引发法律问题”到“研究解决法律问题”再到“改进法律制度”的过程。现代网络技术为人类创造了新的虚拟空间,极有可能使引发法律制度深度变革。在此初期阶段,研究网络引起的法律问题,尤有重要意义。以网络虚拟物为例,还可引申出诸多问题进行探讨,例如,除以债权说解释游戏者对游戏道具的权利外,是否有必要创设新的财产权利类型来优化对权利人的保护;除游戏道具外,其他网络虚拟物,以及其他数据信息等,是否有同样属性,能否找到各种网络虚拟物的共性,以更加合理的方法予以法律调整?此类问题,均有深入研究之必要。